Hírek

2013.02.22. 16:46

A szudoku varázsa

Sótonyi Sándor évek óta foglalkozik logikai játékok fejlesztésével, így a szudoku különféle variációinak megalkotásával is. A megye több pontján tart szakköröket általános iskolásoknak, valamint részt vesz a megyei szudokuverseny szervezésében is.

Marton Attila

A közhiedelemmel ellentétben a szudoku nem japán találmány, hanem egy amerikai építész, Howard Garns alkotta meg a fejtörőt még a hetvenes évek elején, és egy hajós vitte el Japánba, ahol aztán gyorsan népszerűvé vált a nyolcvanas években. Ezt az is bizonyítja, hogy már ebben az évtizedben több száz változata született az alapjátéknak.

A játék kitalálója, Garns 1989-ben meghalt, így már nem érte meg, hogy a világ minden részén közkedveltté vált az általa megalkotott fejtörő, részben annak köszönhetően, hogy 2004-ben a londoni The Times is megjelentetett egy szudokut. A játék első világbajnokságát 2006-ban rendezték Olaszországban, a hatodiknak pedig Eger révén Magyarország adott otthont 2011 őszén - kezdi rövid történeti áttekintéssel Sótonyi Sándor. Alkalmazott matematikus szakon szerzett diplomát, de egy súlyos kerékpáros baleset után rokkantnak nyilvánították. Később matematikából tanári végzettséget is szerzett, illetve logikai játékok fejlesztésével kezdett foglalkozni.

A Garns-i tábla minden terére rajzoltam három karikát úgy, hogy minden sorban és minden oszlopban pontosan 3-3 legyen. A fő tér három köröcskéjébe, karikájába különböző betűket írtam. Színezd ki úgy az ábrát, hogy minden fontosnak vélt, kitüntetett területen legyenek piros-fehér-zöld pöttyök! Pontosan egy megoldása létezik a fejtörőnek. A Z legyen piros, az A maradjon fehér, az L pedig legyen a reménység színe!

A veszprémi Kossuth iskolában tartott szakkör előtt még megosztja velem, hogy a szudokunak manapság már mintegy 1300 variációját tartják nyilván, a változatok között vannak pofonegyszerűek, de olyanok is, amelyeknek megoldásához másfél órára van szükség. A szudokuhoz maga is több variánst alkotott. Egyik saját fejlesztésű táblája a közismert játékhoz hasonlóan 81 mezőből áll, viszont átlósan egy-egy meghatározott összeget kell kiadnia a számoknak. Egy mosoly kíséretében megjegyzi, ha valaki sokszor játszik ezzel, akkor nem kell a boltban a mobilját használnia, hogy kiszámolja, mennyit kell majd fizetnie a pénztárnál.

Ezután egy hagyományos, kilencszer kilences tábla fölé hajolunk, ez a játék is az ő találmánya, érdekessége, hogy a számokat itt színes fakorongok helyettesítik, de a metódus ugyanaz: minden sorban és minden oszlopban egy lehet minden színből. Ebből a fajtából le is játszunk egy partit, bár ez elsősorban az óvodásoknak és az alsó tagozatosoknak hasznos, hiszen nem kell a számokkal bíbelődniük, a színes korongok vezetik a szemüket. Óvodáktól kezdve az idősek otthonáig sokfelé meghívják, és az a tapasztalata, hogy a többség hamar meg is szereti ezeket a játékokat.

- A szakkör végén a gyerekek sokszor megkérdezik tőlem, mikor jövök legközelebb. Szerintem ez a legnagyobb elismerés. Meggyőződésem egyébként, hogy a szociális problémák megoldásában az a legjobb, ha minél többen játszanak együtt. Ezek a játékok fejleszthetik emellett a koncentrációt és a figyelmet, hiszen a játékosnak precízen végig kell néznie a táblát a szóba jöhető lehetőségek után kutatva  - magyarázza, miért hasznosak ezek a fejtörők.

Mivel a színes fakorongok - amelyeket maga készített - előállítása viszonylag költséges, ezért egy másik ötletében PET-palackok kupakjai helyettesítik a számokat. Ehhez huszonhét darab azonos színű kupakra van szükség, ezeket a kidolgozott séma alapján rakja le a táblára. A három különböző színnel játszott feladatnak egyetlen megoldása van.

Elmondása szerint az utóbbi időben a malom a legnépszerűbb a gyerekek körében, ez az elnevezés természetesen nem a hagyományos játékot fedi, hanem egy szudokutáblán játszott malomjátékot, amit kettőnél többen is játszhatnak. Közben megérkeznek a szakkörre a negyedikesek, és lelkesen belevetik magukat a Méhecske nevű játékba, amelynek lényege, hogy a kilencszer kilences tábla háromszor hármas részeibe mindenki egy-egy színes korongot rak le, és egy körben csak az egyik korongjukkal léphetnek a korongjuk melletti szomszédos mezők valamelyikére (vízszintesen vagy átlósan), és ezután az alatta lévő korongokkal együtt repül tovább a méhecske. Ha a szomszédos mezőkön nincs másik korong, a játékos azzal a koronggal nem léphet, de amennyit addig gyűjtött, azt megtarthatja. Az a játék győztese, aki a legtöbb korongot gyűjti össze.

Sótonyi Sándort nem csak Veszprém megye iskoláiba hívják - szinte az összesben tartott már szakköröket -, hanem a Borsod-Abaúj-Zemplén megyei Hejőkeresztúrra is meginvitálták, hogy mutassa be a játékokat.

Hogyan megy gyorsan a rejtvényfejtés?

A játékokra kitérve kérdésünkre elmondja, a kezdő korongok felhelyezése a táblára sémák alapján vagy úgynevezett tanuló- táblák memorizálásával történik. A játékosokat az utcás módszerrel tanítja, ami azt jelenti, hogy a három egymás melletti háromszor hármas  mező mindegyikében kell lennie minden számból (színből) egynek-egynek. Ezen a módon egyébként gyorsabban megy a rejtvényfejtés, állítja Sótonyi Sándor.

Hírlevél feliratkozás
Ne maradjon le a veol.hu legfontosabb híreiről! Adja meg a nevét és az e-mail-címét, és mi naponta elküldjük Önnek a legfontosabb híreinket!